Sanat & Oyun Tasarımı

Unreal Engine Ara Sahne Çalışmaları

Unreal Engine'de tasarlanıp render edilmiş ara sahne sekansları.

Rol
Sinematik Sanatçı
Yıl
2026
Alan
Sinematografik Tasarım
Araçlar
  • Unreal Engine
  • DaVinci Resolve

Üniversitedeki “Cinematography in Games” dersim için hazırladığım açılış ve oyun içi ara sahne çalışmaları. İkisi de aynı öncül üzerine kurulu: terk edilmiş bir araştırma tesisinde geçen, birinci şahıs bir psikolojik korku oyunu. Diyaloğun neredeyse hiç olmadığı bu oyunda hikâyeyi bunun yerine çevre, ışık ve kamera davranışı taşımak zorunda.

İlk video The Other One; ön prodüksiyon planı ve prodüksiyon raporu aşağıda. İkincisi ise tasarım dokümanıyla birlikte Awakening.

Tasarım Kararları

Bu sahnelerde yaptığım tercihler ve her birinin arkasındaki gerekçe:

  • Karakterin algısının dışında değil, içinde aç. Awakening, gözlerin f/1.4’te 100 mm aşırı yakın çekimiyle başlıyor — alan derinliği o kadar sığ ki göz düzleminin gerisindeki her şey eriyip gidiyor. Oyuncu, üzerinde çalışabileceği herhangi bir bağlam verilmeden önce tam olarak kahramanın algılayabildiği şeyle sınırlı tutuluyor.
  • Uyanmak bir durum değil bir süreç olsun diye odağı canlandır. Ameliyat lambasının bakış açısı (POV) çekimi, temiz bir görüntüye kesmek yerine bulanıktan keskine doğru odak kaydırma yapıyor. Bilinç zamanla geri geliyor ve oyuncu bu sürecin içinden geçiyor.
  • Odanın kendisi özne olsun diye karakteri kadrajdan çıkar. Bir çekim kahramanı tamamen dışarıda bırakıyor ve tek bir arızalı floresanın (6500 K, yoğunluğu 0 ile 110 arasında keyframe’lenmiş) altında on saniye boyunca yaklaşık 1.5 m yavaşça ileri süzülüyor. Bakılacak kimse olmadığında karakterize edilen şey tesisin kendisi oluyor.
  • Tanıma anı için bir dolly zoom. The Other One’da keşif anı — masadaki cesedin onun kendi yüzünü taşıması — Vertigo tarzı bir dolly zoom üzerinde tutuluyor; böylece mekân, kıpırdamadan duran bir karakterin etrafında çarpılıyor.
  • Dramatik bir eğri olarak kurgu ritmi. Açılış bölümü yavaş ve fade geçişleriyle bağlanarak ilerliyor; ardından anı montajı, her biri iki ila dört karelik altı flaşı art arda çarpıştırıyor. Pozlama sabit (constant) enterpolasyonla keyframe’lendiği için hiçbir şey yumuşamıyor — yalnızca darbe var.
  • Geniş bitir, çünkü kontrolün el değiştirmesi gerekiyor. Kapanıştaki 18 mm üst açı çekim, karakteri kırmızıya boğulmuş bir koridorda bir siluete indirgiyor ve karakterin son konumu, oynanıştaki başlangıç konumuyla örtüşüyor — böylece oynanabilir kontrole geçiş, oyuncunun yerini hiçbir zaman değiştirmiyor.

Baştan sona 180 derece kuralı her geçişte korunuyor; bir bakış çizgisi eşleşmesi de açılıştaki yakın çekimi, karakterin neye baktığını ortaya çıkaran çekime bağlıyor.

Prodüksiyonun en zor kısmı, animasyonları karakter rig’ine doğru şekilde oturtmaktı.